2024-07-12
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Concernant les différences dans l'énumération de la sélection des composants dans Unity, la fonction de modification des autres attributs en conséquence n'a pas été écrite, je vais l'ajouter aujourd'hui.
Définissez d’abord un composant de défilement MaskScroll. Ce composant prend en charge le défilement horizontal et vertical, ainsi que la fonction d’accélération et de décélération du défilement.
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
-
- public enum EMaskScrollStatus {
- NONE,
- /// <summary>
- /// 停止
- /// </summary>
- STOP,
- /// <summary>
- /// 加速滚动
- /// </summary>
- SCROLLING_ACCE,
- /// <summary>
- /// 减速滚动
- /// </summary>
- SCROLLING_DESC
- }
-
- public enum EMaskScrollDirection {
- /// <summary>
- /// 水平方向
- /// </summary>
- Horizontal,
- /// <summary>
- /// 竖直方向
- /// </summary>
- Vertical
- }
-
- public enum EMaskScrollUpDown {
- UP,
- DOWN
- }
-
- public enum EMaskScrollLeftRight {
- LEFT,
- RIGHT
- }
-
- public class MaskScroll : MonoBehaviour
- {
- [Header("滚动速度相关")]
- [Tooltip("加速到多大速度")]
- [SerializeField]
- private float acceSpeedMax = 10f;
-
- [Tooltip("减速到多小")]
- [SerializeField]
- private float descSpeedMin = 0f;
-
- [Space(5)]
-
- [Tooltip("滚动轴")]
- public EMaskScrollDirection scrollDir = EMaskScrollDirection.Vertical;
-
- [HideInInspector]
- public EMaskScrollUpDown scrollVertical = EMaskScrollUpDown.DOWN;
- [HideInInspector]
- public EMaskScrollLeftRight scrollHorizontal = EMaskScrollLeftRight.RIGHT;
-
- [SerializeField]
- [Tooltip("滚动缓冲区")]
- private float scrollBuffer = 30f;
-
- private EMaskScrollStatus scrollStatus = EMaskScrollStatus.NONE;
-
- private RectTransform contentsTransform = null;
-
- /// <summary>
- /// 滚动到哪一个元素
- /// </summary>
- private int targetScrollIndex = 0;
-
- public EMaskScrollStatus ScrollStatus {
- set {
- scrollStatus = value;
- }
- get {
- return scrollStatus;
- }
- }
-
- private void Awake() {
- contentsTransform = transform.Find("avatars") as RectTransform;
-
- }
-
- // Start is called before the first frame update
- void Start()
- {
-
- }
-
- public void StartScroll() {
- // 开始加速滚动
- scrollStatus = EMaskScrollStatus.SCROLLING_ACCE;
- targetScrollIndex = Random.Range(0,contentsTransform.childCount);
- }
-
- // Update is called once per frame
- void Update()
- {
- if(scrollStatus == EMaskScrollStatus.SCROLLING_ACCE || scrollStatus == EMaskScrollStatus.SCROLLING_DESC) {
- if(scrollStatus == EMaskScrollStatus.SCROLLING_ACCE) {
-
- } else {
-
- }
- }
- }
- }
Lorsque j'ai écrit ceci, je voulais pouvoir afficher dynamiquement le sens de défilement en fonction de l'axe de défilement que j'ai sélectionné, j'ai donc trouvé la réponse suivante :
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEditor;
-
- [CustomEditor(typeof(MaskScroll))]
- public class MaskScrollEditor : Editor
- {
- public override void OnInspectorGUI()
- {
- DrawDefaultInspector();
- MaskScroll maskScroll = (MaskScroll)target;
-
- if(maskScroll.scrollDir == EMaskScrollDirection.Horizontal) {
- maskScroll.scrollHorizontal = (EMaskScrollLeftRight)EditorGUILayout.EnumPopup("滚动方向",maskScroll.scrollHorizontal);
- } else if (maskScroll.scrollDir == EMaskScrollDirection.Vertical)
- {
- maskScroll.scrollVertical = (EMaskScrollUpDown)EditorGUILayout.EnumPopup("滚动方向", maskScroll.scrollVertical);
- }
- }
- }
Attention également à ne pas ajouter base.OnInspectorGUI() dans ce code sinon le composant sera ajouté
Allez dans l'éditeur deux fois