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2024-07-08
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ArrayList の最下層は配列に基づいて実装されます。これは、配列のサイズを動的に拡大または縮小することによって行われます。容量が十分でない場合は、より大きな配列を作成し、元のデータをコピーし、最後に新しいデータを追加します。
ArrayList の拡張の仕組みは、最初の要素が追加されるときの ArrayList の容量は 10 ですが、新しい要素が追加されるたびに、その容量を超えると元の容量の 2 倍、つまり元の容量 * 2 になります。 、元の容量が 0 の場合、新しい容量は 1 になります。
ArrayList の内部実装は配列に基づいています。たとえば、1 つのスレッドが ArrayList のデータを読み取り、別のスレッドが ArrayList にデータを追加または削除すると、データの不整合が発生する可能性があります。 ArrayList のデータを変更する可能性があるため、ArrayList データを読み取るスレッドが不正なデータを読み取り、プログラム エラーを引き起こす可能性があります。
スタックは、先入れ先出しの原則に基づいて、一方の端でのみデータの挿入と削除ができるという特殊な線形テーブルです。これは、関数のパラメーター値、ローカル変数などを保存するために使用できるストレージ構造です。
ヒープは、すべてのノードの値がその子ノードの値以上であり、ルート ノードの値が最大または最小であるという事実を特徴とする特別なツリー構造です。ヒープは、並べ替えや検索など、大量のデータを保存するために使用できる動的ストレージ構造です。
コルーチンの本質は軽量スレッドです。各コルーチンには、関数とそのパラメーター、ローカル変数などを保存するためのスタックがあります。コルーチンは、一時停止、再開、切り替えが可能です。
状態の同期マルチマシンシステム内の各マシンの状態(位置、速度、加速度など)を各制御サイクルで他のマシンに送信し、各マシンの同期を保つことを指します。状態同期は複数台の協調制御のリアルタイム性を実現しますが、制御周期ごとに大量のデータを送信する必要があるため、精度が比較的低い場合があります。
フレーム同期これは、各制御サイクルで、マルチマシン システム内の各マシンの制御コマンドが他のマシンに送信され、各マシンの同期が維持されることを意味します。フレーム同期は複数台の協調制御の精度を実現できますが、各制御周期で送信される制御コマンドの数が少ないため、リアルタイム性が比較的低い場合があります。
HashMap の最下層は、配列リンク リスト (赤黒ツリー) を使用して実装され、キーの hashCode 値に従ってデータを格納します。ハッシュに基づいて配列内のデータの位置 (ハッシュ競合) を計算できます。コードを作成し、リンク リスト (赤黒ツリー) を使用して競合データを保存します。 HashMap Java 8 では、リンクされたリストの長さがしきい値 (デフォルトは 8) を超えると、クエリ効率を向上させるために赤黒ツリーに変換されます。容量が足りない場合、デフォルトの負荷率は 0.75 で、容量の 2 倍の拡張方法になります。
スタックとキューの使用シナリオは何ですか?
ブラウザの前進機能と後退機能: ブラウザがアクセスする Web ページは、スタック データ構造を通じて前進機能と後退機能を実現できます。
TCP スティッキー問題とは、TCP プロトコルがデータ送信時にデータを断片化しないため、受信側で受信されるデータの量が送信側で送信されるデータの量よりも多くなるという事実を指します。
まず、UDP データグラムは、TCP/IP プロトコルでの 3 ウェイ ハンドシェイク プロセスの実装に役立ちます。最初のハンドシェイクでは、クライアントはハンドシェイク要求を含む UDP データグラムを送信します。サーバーがこのメッセージを受信すると、サーバーがクライアントのハンドシェイク要求を受信し、サービスを提供する準備ができていることを示す確認メッセージを返します。 2 回目のハンドシェイクでは、クライアントは再度 UDP データグラムを送信します。今回のメッセージには、サーバーがクライアントを識別できるように、クライアントの IP アドレス、ポート番号などの有用な情報が含まれています。 3 回目のハンドシェイクでは、サーバーは接続が確立され、クライアントがデータの送信を開始できることを示す UDP データグラムを送信します。
次に、UDP データグラムは、TCP/IP プロトコルでのデータ送信プロセスの実現にも役立ちます。クライアントがサーバーにデータを送信する必要がある場合、データは UDP データグラムにカプセル化されてサーバーに送信され、サーバーは UDP データグラムを受信した後、メッセージに含まれるデータを解析し、関連する処理を実行します。
最後に、UDP データグラムは、TCP/IP プロトコルでの接続終了プロセスの実装にも役立ちます。クライアントはサーバーと通信する必要がなくなった場合、クライアントが接続を終了することを示す UDP データグラムを送信できます。サーバーはこのメッセージを受信すると、対応するリソースを解放し、TCP/IP プロトコル全体を完了します。接続プロセス
コルーチンを使用すると、プログラムが異なるタスク間を切り替えることができるため、プログラムの効率が向上し、プログラムの実行時間が短縮されます。コルーチンを使用すると、プログラムは、1 つのタスクの完了を待ってから別のタスクを開始するのではなく、複数のタスクを切り替えることができます。また、異なるスレッド間で変数を共有できるため、プログラムの実行時間を短縮できます。マルチタスク アプリケーションの場合、コルーチンを使用するとパフォーマンスが大幅に向上し、実行速度が速くなります。
配列の方が高速です。配列の各要素のアドレスは連続的かつ固定であり、次の要素のアドレスをすぐに取得できますが、リンクされたリストの各要素のアドレスは不連続であり、ポインタをトラバースする必要があるためです。次の要素のアドレスを取得するため、配列のトラバースが高速になります。
仮想関数は、コンパイラによって自動的に定義され、コンパイル時に呼び出すことができるという点で、通常の関数とは異なる特別な関数です。仮想関数の特徴は、その実装がコンパイル時ではなく実行時に決定されることです。
仮想関数の主な目的は、抽象クラスで複数の仮想関数を定義し、そのサブクラスでこれらの関数を実装できるようにすることです。
仮想関数である必要はありませんが、仮想関数を使用することをお勧めします。仮想関数の場合、派生クラスのデストラクターを正しく実行できるように、仮想関数は派生クラスによってオーバーライドされるためです。を使用しないと、派生クラスのデストラクターが呼び出されず、メモリ リークなどの問題が発生する可能性があります。
レンダリング パイプラインは、ゲーム シーン データを入力情報から画面に表示される画像に変換するために使用される一連のステップです。
レンダリング パイプラインのプロセスは、準備ステージ、ジオメトリ ステージ、ライティング ステージの 3 つの主要なステージに分かれています。
準備フェーズでは、ゲーム エンジンはゲーム シーンのモデルとテクスチャをグラフィックス プロセッシング ユニット (GPU) にロードし、後続のフェーズで使用するためにデータを整理します。
ジオメトリの段階では、マトリックス変換を使用してモデルを 3 次元空間に配置し、モデルを画面上のピクセルでサポートできる形式に変換します。
照明段階では、光源と照明モデルを使用して各ピクセルの色の値が計算され、結果の画像が最終的に画面に表示されます。
貪欲アルゴリズムが最適解を取得するための条件は、「最適な部分構造」と「貪欲な選択プロパティ」です。