2024-07-12
한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina
अस्मिन् लेखे वयं कौशलस्य अनुकूलनं निरन्तरं कुर्मः, अधुना पात्रे योजितं सक्रियकौशलं UI मध्ये समन्वययितुं शक्यते । अस्मिन् लेखे वयं कौशलस्य उपभोगं (मना न्यूनीकर्तुं कौशलं विमोचनं) शीतलीकरणतन्त्रं च सुदृढं करिष्यामः ।
वयं द्रष्टुं शक्नुमः यत् skill class इत्यस्य default value मध्ये भवान् तस्य cooling तथा consumed GE सेट् कर्तुं शक्नोति
अतः अग्रे वयं कौशलस्य शीतलनं उपभोगं च सेट् कर्तुं GE इत्यस्य उपयोगं करिष्यामः ।
वयं प्रथमं ब्लूप्रिण्ट् रचयामः, चयनितः मातापितृवर्गः Gameplay Effect इति
तस्य नामकरणं GE_Cost_FireBolt, यस्य अर्थः अग्निगोलकस्य मूल्यम् ।
अस्माकं अवधिं उपभोक्तुं Instant इति चिनोतु ।
ततः वयं पात्रस्य mana मात्रां न्यूनीकर्तुं Modifiers योजयामः, प्रत्येकं कौशलस्य उपयोगः भवति चेत् २० न्यूनीकरोमः ।
एकः सरलः उपभोगः GE निर्मितः भवति तथा च वयं तत् कौशलेषु प्रयोजयामः
तदनन्तरं कौशले Commit Ability नोड् आह्वयितव्यम् अयं नोड् कौशलस्य कृते आवश्यकं mana कटयिष्यति यदि कूलडाउन् अस्ति तर्हि कौशलं कूलडाउन् समयं प्रविशति ।
Commit Ability इति मनः कटयितुं शीतलीकरणाय च एकीकृतः नोड् अस्ति अवश्यं, भवान् तत् पृथक् कर्तुं अपि शक्नोति तथा च उपभोगं शीतलीकरणाय च पृथक् नोड्स् भवितुम् अर्हति ।
परीक्षण प्रभावं चालयन्तु
प्रथमं वयं निर्धारयामः यत् यदि पर्याप्तं मनः नास्ति तर्हि कौशलं सक्रियं भविष्यति वा वयं उपभोगस्य संसाधनात् पूर्वं दत्तांशं मुद्रयामः ।
यदि मनः परिमाणं पर्याप्तं भवति तर्हि सफलतया मुद्रयितुं शक्यते, परन्तु यदि मनः राशिः कौशलस्य विमोचनं समर्थयितुं न शक्नोति तर्हि तत् मुद्रितं न भविष्यति, येन सिद्धं भवति यत् यदि पर्याप्ताः संसाधनाः न सन्ति तर्हि कौशलं न प्रविष्टं भविष्यति, तथा च तस्य न्यायः Commit Ability इत्यनेन न भवति, यत् केवलं Resource node कृते उपयुज्यते ।
वयं स्रोतसङ्केतं पश्यामः तथा च सः यत् कोडं आह्वयति तत् K2_CommitAbility इति
तर्कं कार्यान्वितुं CommitAbility अन्तः आहूयते, ततः कौशलं प्रदातुं उपभोगः पर्याप्तः अस्ति वा इति परीक्षितं भवति, संसाधनं कटयितुं कार्यं च आह्वयते
CommExecute इति संसाधनकटनकार्यं भवति, यत् आन्तरिकरूपेण संसाधनकटौतिं शीतलीकरणं च आह्वयति
Apply Cooldown इत्येतत् अवलोकयन्तु, यत् कौशलस्तरं गृहीत्वा ASC इत्यत्र GE इत्यस्य प्रयोगं करिष्यति
अनुप्रयोगसंसाधनानाम् उपभोगः तथैव भवति, कौशलस्तरः अपि प्राप्यते ।
अधुना, वयं जानीमः यत् कौशलस्य उपभोगस्य उपयोगेन कौशलस्तरस्य माध्यमेन तस्य उपभोगस्य मनः परिमाणं परिवर्तयितुं शक्यते वयं भिन्नस्तरं मनः उपभोगं च परिभाषितुं सारणीयाः उपयोगं कर्तुं शक्नुमः ।
अतः वयं कौशलस्य mana उपभोगं भिन्नस्तरयोः सेट् कर्तुं नूतनं curve table रचयामः ।
वक्रसारणीं रचयन्तु, प्रकाररूपेण Constant इति चिनोतु, प्रत्येकस्मिन् स्तरे mana उपभोगं नियतमूल्ये सेट् कुर्वन्तु ।
नाम CT_Cost इति
आन्तरिकरूपेण Fireball इत्यस्य प्रथमस्तरात् १० स्तरपर्यन्तं कौशलस्य माना-उपभोगं योजयन्तु ।
ततः अत्र GE मध्ये curve table इत्यस्य उपयोगं कुर्वन्तु, निर्मितां पङ्क्तिं चित्वा, मूल्यं -1 इति सेट् कुर्वन्तु
ततः परीक्षणार्थं कोड् मध्ये प्रारम्भिककौशलस्तरं परिवर्तयन्तु
कौशलं मुक्तं कृत्वा पूर्वापेक्षया मनः त्रिगुणा भवति, येन सेटिङ्ग्स् इत्यस्य समस्या नास्ति इति सिद्धं भवति ।
कौशलशीतलनस्य सिद्धान्तः अस्ति यत् शीतलनचरणस्य समये एएससी इत्यत्र शीतलनटैगं प्रयोक्तव्यम् ।
अतः, वयं शीतलनं कार्यान्वितुं इच्छामः, प्रथमं शीतलीकरणाय लेबलं रचयन्तु
FGameplayTag Cooldown_Fire_FireBolt; //火球术冷却标签
ततः tag manager इत्यत्र पञ्जीकरणं कुर्वन्तु
GameplayTags.Cooldown_Fire_FireBolt = UGameplayTagsManager::Get()
.AddNativeGameplayTag(
FName("Cooldown.Fire.FireBolt"),
FString("火球术冷却标签")
);
GE शीतलं कर्तुं अग्निगोलकं निर्माति
GE इत्येतत् समय-संवेदनशीलं Has Duration इति परिवर्तयन्तु
यथा भवान् अत्र पश्यति, पूर्वं वयं मूल्यं परिवर्तयितुं प्रयुक्तानि विविधानि पद्धतीनि उपयुज्य शीतलीकरणसमयः सेट् कर्तुं शक्यते, अत्र वयं सरलतमं उपयुञ्ज्महे, प्रत्यक्षतया 1s इति सेट् कुर्मः ।
अत्र चरित्रसम्बद्धं सामग्रीं परिवर्तयितुं अस्माकं आवश्यकता नास्ति यदा एतत् GE प्रभावी भवति तदा एव वयं Target Tags Gameplay Effect Component योजयामः ।
अस्य घटकस्य माध्यमेन Actor मध्ये एकं cooling label योजयन्तु तथा च अस्माभिः निर्मितं cooling label योजयन्तु ।
ततः कौशले कूलडाउनं प्रयोजयन्तु
परीक्षणं चालयन् वयं ज्ञातवन्तः यत् वयं प्रति सेकण्ड् एकवारं एव कौशलं मुक्तुं शक्नुमः ।
वयं सामान्यतया केवलं पात्रस्य कृते पात्रकौशलस्य एकं उदाहरणं जनयामः यत् कौशलस्य प्रवर्तनात् पूर्वं ग्राहकः कौशलं निष्क्रियं न करोति, तदा वयं कौशलस्य समाप्तिम् करिष्यामः यदा कौशलस्य मोंटाज एनिमेशनं समाप्तं भवति अथवा मिश्रणं भवति बलात् रद्दं कृतम्, तथा च यदा कौशलं समाप्तं भवति , तदा संयोजनं निरन्तरं वादयितुं शक्नुवन्।
अस्माभिः Retrigger Instanced Ability इत्येतत् अपि चालू कर्तव्यं यत् यदा पुनः ट्रिगरं भवति तदा पूर्ववर्ती ट्रिगरं निष्क्रियं करिष्यति ।
अनुवर्तनम् : अधुना अस्माकं उपभोगः अस्ति तथा च UI इत्यत्र सम्यक् प्रदर्शयितुं शक्यते, परन्तु कौशलस्य उपयोगानन्तरं कौशलस्य शीतलनस्य प्रगतिः कौशलस्य UI इत्यत्र प्रदर्शयितुं न शक्यते भविष्ये शीतलनकौशले परिवर्तनं भवति तथा च UI इत्यस्य उपरि प्रदर्शयति।