प्रौद्योगिकी साझेदारी

79. UE5 RPG निर्माण कौशल कूलडाउन तथा उपभोग

2024-07-12

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

अस्मिन् लेखे वयं कौशलस्य अनुकूलनं निरन्तरं कुर्मः, अधुना पात्रे योजितं सक्रियकौशलं UI मध्ये समन्वययितुं शक्यते । अस्मिन् लेखे वयं कौशलस्य उपभोगं (मना न्यूनीकर्तुं कौशलं विमोचनं) शीतलीकरणतन्त्रं च सुदृढं करिष्यामः ।
वयं द्रष्टुं शक्नुमः यत् skill class इत्यस्य default value मध्ये भवान् तस्य cooling तथा consumed GE सेट् कर्तुं शक्नोति
अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
अतः अग्रे वयं कौशलस्य शीतलनं उपभोगं च सेट् कर्तुं GE इत्यस्य उपयोगं करिष्यामः ।

कौशल उपभोग GE योजितम्

वयं प्रथमं ब्लूप्रिण्ट् रचयामः, चयनितः मातापितृवर्गः Gameplay Effect इति
अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
तस्य नामकरणं GE_Cost_FireBolt, यस्य अर्थः अग्निगोलकस्य मूल्यम् ।
अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
अस्माकं अवधिं उपभोक्तुं Instant इति चिनोतु ।
अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
ततः वयं पात्रस्य mana मात्रां न्यूनीकर्तुं Modifiers योजयामः, प्रत्येकं कौशलस्य उपयोगः भवति चेत् २० न्यूनीकरोमः ।
अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
एकः सरलः उपभोगः GE निर्मितः भवति तथा च वयं तत् कौशलेषु प्रयोजयामः
अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
तदनन्तरं कौशले Commit Ability नोड् आह्वयितव्यम् अयं नोड् कौशलस्य कृते आवश्यकं mana कटयिष्यति यदि कूलडाउन् अस्ति तर्हि कौशलं कूलडाउन् समयं प्रविशति ।
अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
Commit Ability इति मनः कटयितुं शीतलीकरणाय च एकीकृतः नोड् अस्ति अवश्यं, भवान् तत् पृथक् कर्तुं अपि शक्नोति तथा च उपभोगं शीतलीकरणाय च पृथक् नोड्स् भवितुम् अर्हति ।
अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु

परीक्षण प्रभावं चालयन्तु
अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु

CommitAbility विश्लेषणं कुर्वन्तु

प्रथमं वयं निर्धारयामः यत् यदि पर्याप्तं मनः नास्ति तर्हि कौशलं सक्रियं भविष्यति वा वयं उपभोगस्य संसाधनात् पूर्वं दत्तांशं मुद्रयामः ।
अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
यदि मनः परिमाणं पर्याप्तं भवति तर्हि सफलतया मुद्रयितुं शक्यते, परन्तु यदि मनः राशिः कौशलस्य विमोचनं समर्थयितुं न शक्नोति तर्हि तत् मुद्रितं न भविष्यति, येन सिद्धं भवति यत् यदि पर्याप्ताः संसाधनाः न सन्ति तर्हि कौशलं न प्रविष्टं भविष्यति, तथा च तस्य न्यायः Commit Ability इत्यनेन न भवति, यत् केवलं Resource node कृते उपयुज्यते ।
अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
वयं स्रोतसङ्केतं पश्यामः तथा च सः यत् कोडं आह्वयति तत् K2_CommitAbility इति
अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
तर्कं कार्यान्वितुं CommitAbility अन्तः आहूयते, ततः कौशलं प्रदातुं उपभोगः पर्याप्तः अस्ति वा इति परीक्षितं भवति, संसाधनं कटयितुं कार्यं च आह्वयते
अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
CommExecute इति संसाधनकटनकार्यं भवति, यत् आन्तरिकरूपेण संसाधनकटौतिं शीतलीकरणं च आह्वयति
अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
Apply Cooldown इत्येतत् अवलोकयन्तु, यत् कौशलस्तरं गृहीत्वा ASC इत्यत्र GE इत्यस्य प्रयोगं करिष्यति
अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
अनुप्रयोगसंसाधनानाम् उपभोगः तथैव भवति, कौशलस्तरः अपि प्राप्यते ।
अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु

भिन्नमात्रायां मनः सेवनार्थं कौशलस्तरं निर्धारयन्तु

अधुना, वयं जानीमः यत् कौशलस्य उपभोगस्य उपयोगेन कौशलस्तरस्य माध्यमेन तस्य उपभोगस्य मनः परिमाणं परिवर्तयितुं शक्यते वयं भिन्नस्तरं मनः उपभोगं च परिभाषितुं सारणीयाः उपयोगं कर्तुं शक्नुमः ।
अतः वयं कौशलस्य mana उपभोगं भिन्नस्तरयोः सेट् कर्तुं नूतनं curve table रचयामः ।
वक्रसारणीं रचयन्तु, प्रकाररूपेण Constant इति चिनोतु, प्रत्येकस्मिन् स्तरे mana उपभोगं नियतमूल्ये सेट् कुर्वन्तु ।
अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
नाम CT_Cost इति
अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
आन्तरिकरूपेण Fireball इत्यस्य प्रथमस्तरात् १० स्तरपर्यन्तं कौशलस्य माना-उपभोगं योजयन्तु ।
अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
ततः अत्र GE मध्ये curve table इत्यस्य उपयोगं कुर्वन्तु, निर्मितां पङ्क्तिं चित्वा, मूल्यं -1 इति सेट् कुर्वन्तु
अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
ततः परीक्षणार्थं कोड् मध्ये प्रारम्भिककौशलस्तरं परिवर्तयन्तु
अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
कौशलं मुक्तं कृत्वा पूर्वापेक्षया मनः त्रिगुणा भवति, येन सेटिङ्ग्स् इत्यस्य समस्या नास्ति इति सिद्धं भवति ।
अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु

कौशल कूलडाउन योजितम्

कौशलशीतलनस्य सिद्धान्तः अस्ति यत् शीतलनचरणस्य समये एएससी इत्यत्र शीतलनटैगं प्रयोक्तव्यम् ।
अतः, वयं शीतलनं कार्यान्वितुं इच्छामः, प्रथमं शीतलीकरणाय लेबलं रचयन्तु

FGameplayTag Cooldown_Fire_FireBolt; //火球术冷却标签
  • 1

ततः tag manager इत्यत्र पञ्जीकरणं कुर्वन्तु

	GameplayTags.Cooldown_Fire_FireBolt = UGameplayTagsManager::Get()
		.AddNativeGameplayTag(
			FName("Cooldown.Fire.FireBolt"),
			FString("火球术冷却标签")
			);
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

GE शीतलं कर्तुं अग्निगोलकं निर्माति
अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
GE इत्येतत् समय-संवेदनशीलं Has Duration इति परिवर्तयन्तु
अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
यथा भवान् अत्र पश्यति, पूर्वं वयं मूल्यं परिवर्तयितुं प्रयुक्तानि विविधानि पद्धतीनि उपयुज्य शीतलीकरणसमयः सेट् कर्तुं शक्यते, अत्र वयं सरलतमं उपयुञ्ज्महे, प्रत्यक्षतया 1s इति सेट् कुर्मः ।
अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
अत्र चरित्रसम्बद्धं सामग्रीं परिवर्तयितुं अस्माकं आवश्यकता नास्ति यदा एतत् GE प्रभावी भवति तदा एव वयं Target Tags Gameplay Effect Component योजयामः ।
अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
अस्य घटकस्य माध्यमेन Actor मध्ये एकं cooling label योजयन्तु तथा च अस्माभिः निर्मितं cooling label योजयन्तु ।
अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
ततः कौशले कूलडाउनं प्रयोजयन्तु
अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
परीक्षणं चालयन् वयं ज्ञातवन्तः यत् वयं प्रति सेकण्ड् एकवारं एव कौशलं मुक्तुं शक्नुमः ।

वयं सामान्यतया केवलं पात्रस्य कृते पात्रकौशलस्य एकं उदाहरणं जनयामः यत् कौशलस्य प्रवर्तनात् पूर्वं ग्राहकः कौशलं निष्क्रियं न करोति, तदा वयं कौशलस्य समाप्तिम् करिष्यामः यदा कौशलस्य मोंटाज एनिमेशनं समाप्तं भवति अथवा मिश्रणं भवति बलात् रद्दं कृतम्, तथा च यदा कौशलं समाप्तं भवति , तदा संयोजनं निरन्तरं वादयितुं शक्नुवन्।
अस्माभिः Retrigger Instanced Ability इत्येतत् अपि चालू कर्तव्यं यत् यदा पुनः ट्रिगरं भवति तदा पूर्ववर्ती ट्रिगरं निष्क्रियं करिष्यति ।
अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु

अनुवर्तनम् : अधुना अस्माकं उपभोगः अस्ति तथा च UI इत्यत्र सम्यक् प्रदर्शयितुं शक्यते, परन्तु कौशलस्य उपयोगानन्तरं कौशलस्य शीतलनस्य प्रगतिः कौशलस्य UI इत्यत्र प्रदर्शयितुं न शक्यते भविष्ये शीतलनकौशले परिवर्तनं भवति तथा च UI इत्यस्य उपरि प्रदर्शयति।