प्रौद्योगिकी साझेदारी

UEC Unreal 5 तृतीय-व्यक्ति-शूटर-क्रीडा (2) .

2024-07-12

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

UEC++ Unreal 5 तृतीय-व्यक्ति-शूटर-क्रीडा (2)

व्युत्पन्न ग्रेनेड शस्त्र

  • यस्मात् उत्तराधिकारं प्राप्तं नूतनं रचयतुWeaponउपवर्गं व्युत्पन्नं ग्रेनेडशस्त्ररूपेण
    अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
  • भविष्यतिWeaponकक्षायांFireकार्यसंयोजनम्virtualकीवर्डः वर्चुअल् फंक्शन् भवति येन ग्रेनेड् क्लास् इत्यस्य उत्तराधिकारः पुनर्लेखनं च कर्तुं शक्यते ।
    अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
  • अस्तिProjectileWeaponमध्यमं पुनर्लेखनम्Fireफंक्शन्, प्रोजेक्टाइल् जननार्थं नूतनं टेम्पलेट् चर रचयन्तु
    अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
  • Fireकार्य पुनर्लेखन तर्क
    अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
  • कोड
	//生成的投射物
	UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Category = "ProjectileWeapon")
	TSubclassOf<AActor> ProjectileClass;
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
void AProjectileWeapon::Fire()
{
   
	AActor* MyOwner = GetOwner();
	if (MyOwner)
	{
   
		FVector EyeLocation;
		FRotator EyeRotation;
		MyOwner->GetActorEyesViewPoint(EyeLocation, EyeRotation);

		FActorSpawnParameters SpawnParams;
		//设置投射物生成参数:即使生成位置有碰撞,也要强行生成投射物,不进行碰撞检测处理
		SpawnParams.SpawnCollisionHandlingOverride = ESpawnActorCollisionHandlingMethod::AlwaysSpawn;
		//获取枪口位置
		FVector MuzzleLocation = SkeletalComponent->GetSocketLocation(MuzzleSocketName);
		//生成并发射投射物
		GetWorld()->SpawnActor<AActor>(ProjectileClass, MuzzleLocation, EyeRotation, SpawnParams);
	}
}
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24

व्युत्पन्नं ग्रेनेड-सदृशानि शस्त्राणि

  • व्युत्पन्नग्रेनेड् वर्गस्य खाचित्रं निर्माय तस्मिन् जालप्रतिरूपं योजयन्तु
    अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
  • ग्रिड् मॉडल् मध्ये स्लॉट् नाम अस्मान् प्रति परिवर्तयन्तुC++नाम विवक्षितम्
    अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
  • निर्मियताम्Actor खाका गोलीरूपेण उपयुज्यते, तथा च प्रक्षेपकस्य प्रारम्भिकवेगः अधिकतमवेगः च २००० इति सेट् भवति, प्रक्षेप्यस्य पुनःप्रत्यागमनप्रभावः च चालू भवति गोलाकारजालं भौतिकशास्त्रस्य अनुकरणं सक्षमं करोति ।
    अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
    अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
  • ग्रेनेड् शस्त्रस्य खाचित्रं योजितवान् यत् प्रक्षेपणं जनयति यत् खाचित्रे स्पोन् गोलिकाः उजागरयति।
    अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
  • वर्णस्य खाचित्रे, दृष्टान्तस्य शस्त्रप्रकारं हौवित्जरशस्त्रं प्रति परिवर्तयन्तु, ततः दृष्टान्तस्य वस्तुं मातापितृवर्गशस्त्रं प्रति परिवर्तयन्तु एतेन अस्माकं कृते फंक्शन् आह्वयति समये समस्यायाः परीक्षणं सुलभं भविष्यति
    अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
  • बुलेट् ब्लूप्रिण्ट् मध्ये विस्फोटस्य घटनां योजयित्वा तर्कं लिखन्तु
    अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
  • अस्तिBeginPlayतार्किकघटना at इति उच्यते
    अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
  • संचालन परिणाम
    कृपया चित्रविवरणं योजयन्तु

स्नाइपरस्य जूम बूस्ट् प्रभावः

  • वर्णवर्गे चत्वारि नूतनानि चराः रचयन्तु, एकः जूम-उन्नतिं सक्षमं कर्तुं उपयुज्यते, एकः जूम-दृश्यक्षेत्रस्य प्रतिनिधित्वाय उपयुज्यते, एकः पूर्वनिर्धारित-दृश्यक्षेत्रं प्राप्तुं उपयुज्यते, एकः च नूतनं प्रति रेखीय-प्रक्षेपस्य दरं प्रतिनिधियति दृशीक।
    अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
  • नूतनं राइट्-क्लिक् ऑपरेशन इनपुट् रचयन्तु
    अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
  • राइट्-क्लिक्-क्रियाणां कृते नूतनं प्रोसेसिंग् फंक्शन् रचयन्तु
    अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
  • गतिप्रक्षेपार्थं नूतनं गतिकोणं, गतिं च नियुक्तं कुर्वन्तु
    अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
  • अस्तिBeginPlayपूर्वनिर्धारितं दृश्यकोणपरिधिं प्राप्नुत
    अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
  • Bind Function Logic इत्यत्र राइट्-क्लिक् कृत्वा New Perspective Linear Interpolation Range Logic सेट् कुर्वन्तु
    अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
  • बाइंड इनपुट ऑपरेशन
    अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
  • इञ्जिन् मध्ये नूतनं ऑपरेशन इनपुट् रचयित्वा मैपिङ्ग् मध्ये योजयन्तु
    अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
    अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
  • वर्णस्य खाचित्रे ऑपरेशन्स् बाइण्ड् कुर्वन्तु
    अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
  • संचालन परिणाम
    कृपया चित्रविवरणं योजयन्तु

कन्सोल् चर रचयन्तु

  • शस्त्रवर्गे एकं नूतनं स्थिरचरं नियन्त्रणकन्सोल् चररूपेण रचयन्तु यत् नियन्त्रणं भवति यत् रेखाः शूटिंग् करणीयाः वा आकर्षितव्याः वा इति, तथा च नूतनं स्वचालितप्रबन्धनकन्सोल् चरवर्गं रचयन्तु
    अत्र चित्रविवरणं सम्मिलितं कुर्वन्तु
  • FAutoConsoleVariableRef: स्वयमेव कन्सोल् चरस्य प्रबन्धनार्थं एकः वर्गः
FAutoConsoleVariableRef ACVRDebugWeaponDrawLine(TEXT("COOP.DebugWeapons"), DebugWeaponDrawLine,TEXT