2024-07-12
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1. Grundattribute
(1) Ändern Sie die Dauer der emittierten Partikel (Dauer) auf 1 s
(2) Deaktivieren Sie „Looping“.
(3) Ändern Sie die Partikelexistenzzeit (Start Lifetime) auf einen zufälligen Wert zwischen 0,1 und 0,2
(4) Ändern Sie die Anfangsgeschwindigkeit des Partikels (Startgeschwindigkeit) auf 0
(5) Ändern Sie die Anfangsgröße des Partikels (Startgröße) auf einen zufälligen Wert zwischen 0,7 und 1
(6) Ändern Sie den anfänglichen Rotationswinkel des Partikels (Startrotation) auf einen zufälligen Wert zwischen 0 und 360
2. Emission
(1) Setzen Sie die Geschwindigkeit der emittierten Partikel (Rate über Zeit) auf 0 (d. h. keine Partikel emittieren).
(2) Burst hinzufügen (Burst), Zeit ist 0, Anzahl ist 5
3. Emitterform (Shape)
(1) Stellen Sie „Form“ auf „Kreis“ ein
(2) Stellen Sie den Drehwinkel (Rotation) auf 900 in Richtung der x-Achse ein
(3) Stellen Sie den Radius auf (Radius) 0,12 ein
(4) Stellen Sie den Modus (Mode) auf Burst Spread (Explosionsausbreitung) ein.
4. Partikelfarbe (Farbe über die Lebensdauer)
(1) Stellen Sie die Transparenz auf 255-0 ein (d. h. immer transparenter)
5. Partikelgröße (Größe über die Lebensdauer)
(1) Stellen Sie die Partikelgröße auf 0,6-1 ein
6. Partikeltexturanimation (Texture Sheet Animation)
(1) Partikel-Sprite-Bilder hinzufügen
1. Bearbeiten Sie das Aufzählungsskript:
(1) Erstellen Sie ein vorgefertigtes Spezialeffekt-Hit
- public class Bullet : MonoBehaviour
- {
- // 创建命中特效预制体
- public GameObject hitEffectParticlePrefab;
- }
(2) Schreiben Sie die Iteratorschnittstelle neu und löschen Sie die Trefferpartikeleffekte nach einer Verzögerung von 1 Sekunde.
- public class Bullet : MonoBehaviour
- {
- // 创建命中特效预制体
- public GameObject hitEffectParticlePrefab;
-
- // 在1s后删除粒子特效
- private async Task deleteEffectParticle(GameObject EffectParticle, float delay)
- {
- // 等待1s
- await Task.Delay(1000);
- // 删除粒子特效
- Destroy(EffectParticle);
- }
- }
(3) Wenn Sie einen Feind treffen, erzeugen Sie an der Position der Kugel einen Trefferpartikel-Spezialeffekt, der nach 1 Sekunde gelöscht wird.
- public class Bullet : MonoBehaviour
- {
- // 创建命中特效预制体
- public GameObject hitEffectParticlePrefab;
-
- // 击中敌人
- private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
- {
- Enemy enemy = collision.gameObject.GetComponent<Enemy>();
- if(enemy != null) {
- enemy.changeHealthPoint(-25);
- GameObject hitEffectParticle = Instantiate(hitEffectParticlePrefab, transform.position, Quaternion.identity);
- deleteHitEffectParticle(hitEffectParticle, 1);
- }
- Destroy(gameObject);
- }
-
- // 在1s后删除粒子特效
- public static async Task deleteEffectParticle(GameObject EffectParticle, float delay)
- {
- // 等待1s
- await Task.Delay(1000);
- // 删除粒子特效
- Destroy(EffectParticle);
- }
- }
2. Fügen Sie dem Geschoss-Fertigteil Trefferpartikel-Spezialeffekte hinzu
3. Der Endeffekt ist wie folgt:
Ende dieses Kapitels. Danke fürs Lesen!