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2024-07-12
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1. 基本属性
(1) パーティクルの放出時間(Duration)を1秒に変更します。
(2) ループのチェックを外す
(3) パーティクルの存在時間 (Start Lifetime) を 0.1 ~ 0.2 の間のランダムな値に変更します。
(4) 粒子の初速度(Start Speed)を0に変更します。
(5) パーティクルの初期サイズ (Start Size) を 0.7 ~ 1 の間のランダムな値に変更します。
(6) パーティクルの初期回転角度 (Start Rotation) を 0 ~ 360 のランダムな値に変更します。
2. 排出
(1) 放出されるパーティクルの速度 (Rate over Time) を 0 に設定します (つまり、パーティクルを放出しません)。
(2) バーストを追加 (Burst)、Time は 0、Count は 5
3. エミッタ形状(Shape)
(1) 形状を円に設定
(2) 回転角度(Rotation)をx軸方向に900度に設定します。
(3) 半径を (半径) 0.12 に設定します。
(4) モード(Mode)をBurst Spread(爆発拡散)に設定します。
4. 粒子の色 (寿命にわたる色)
(1) 透明度を 255-0 に設定します (つまり、ますます透明になります)。
5. 粒子サイズ (寿命にわたるサイズ)
(1) 粒子径を0.6~1に設定します。
6. パーティクルテクスチャアニメーション(テクスチャシートアニメーション)
(1) パーティクルスプライト画像の追加
1.箇条書きスクリプトを編集します。
(1) ヒットした特殊効果プレハブの作成
- public class Bullet : MonoBehaviour
- {
- // 创建命中特效预制体
- public GameObject hitEffectParticlePrefab;
- }
(2) イテレータ インターフェイスを書き換え、1 秒の遅延後にヒット パーティクル エフェクトを削除します。
- public class Bullet : MonoBehaviour
- {
- // 创建命中特效预制体
- public GameObject hitEffectParticlePrefab;
-
- // 在1s后删除粒子特效
- private async Task deleteEffectParticle(GameObject EffectParticle, float delay)
- {
- // 等待1s
- await Task.Delay(1000);
- // 删除粒子特效
- Destroy(EffectParticle);
- }
- }
(3) 敵に命中すると、弾の位置にヒットパーティクルの特殊効果が発生しますが、1秒後に消去されます。
- public class Bullet : MonoBehaviour
- {
- // 创建命中特效预制体
- public GameObject hitEffectParticlePrefab;
-
- // 击中敌人
- private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
- {
- Enemy enemy = collision.gameObject.GetComponent<Enemy>();
- if(enemy != null) {
- enemy.changeHealthPoint(-25);
- GameObject hitEffectParticle = Instantiate(hitEffectParticlePrefab, transform.position, Quaternion.identity);
- deleteHitEffectParticle(hitEffectParticle, 1);
- }
- Destroy(gameObject);
- }
-
- // 在1s后删除粒子特效
- public static async Task deleteEffectParticle(GameObject EffectParticle, float delay)
- {
- // 等待1s
- await Task.Delay(1000);
- // 删除粒子特效
- Destroy(EffectParticle);
- }
- }
2.弾丸プレハブにヒットパーティクルの特殊効果を追加します。
3. 最終的な効果は以下のようになります。
この章は終わりです。読んでくれてありがとう!