2024-07-12
한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina
Unity3D गेम विकासे Lua, लघु, लचीला, सुलभं च स्क्रिप्टिङ्ग् भाषा इति रूपेण, गेम तर्कलेखनार्थं, विस्तारार्थं, अनुकूलनार्थं च व्यापकरूपेण उपयुज्यते लुआ इत्यस्य एकीकरणेन न केवलं क्रीडाविकासस्य कार्यक्षमतां लचीलतां च सुधरति, अपितु क्रीडानन्तरस्य अनुरक्षणस्य अद्यतनीकरणस्य च सुविधा भवति । अस्मिन् लेखे Unity3D परियोजनासु Lua इत्यस्य सम्यक् उपयोगः कथं करणीयः इति विस्तरेण परिचयः भविष्यति, यत्र तकनीकीविवरणाः, कोडकार्यन्वयनं च सन्ति ।
आम्, अत्र एकः अस्तिखेल विकास विनिमय समूह, एकत्र विकासस्य अनुभवानां आदानप्रदानार्थं क्लिक् कर्तुं शक्नुवन्ति!
Unity3D इत्यस्मिन् वयं Lua इत्यस्य एकीकरणाय तृतीयपक्षस्य प्लग-इन्-इत्यस्य उपयोगं कर्तुं शक्नुमः । अत्र वयं SLua उदाहरणरूपेण गृह्णामः ।
Unity Asset Store इत्यत्र SLua इति अन्वेष्टुम्, तत् डाउनलोड् कृत्वा परियोजनायां आयातं कुर्वन्तु ।
a निर्मातुं कस्यापि पाठसम्पादकस्य उपयोगं कुर्वन्तु.lua
प्रत्यययुक्ताः सञ्चिकाः यथाgame_logic.lua
. अस्मिन् सञ्चिकायां game logic code लिखितुं Lua भाषायाः उपयोगं कुर्वन्तु ।
lua复制代码
-- गेम_तर्क.लुआ | |
function handleInput (इनपुट) 1.1. | |
if input == "कूद" तर्हि | |
-- खिलाडी कूर्दति | |
elseif input == "आक्रमण" तर्हि | |
-- खिलाडी आक्रमणम् | |
अंत | |
अंत |
Unity3D परियोजनायां Lua स्क्रिप्ट् निष्पादयितुं Lua वातावरणं निर्मातव्यम् । एतत् प्रायः C# कोड् तथा Lua प्लगिन्स् इत्येतयोः माध्यमेन प्राप्तं भवति ।
csharp复制代码
// LuaComponent.cs | |
UnityEngine इत्यस्य उपयोगेन; | |
SLua इत्यस्य उपयोगेन; | |
public class LuaComponent : एकव्यवहार | |
{ | |
private LuaSvr luaSvr; | |
निजी LuaFunction handleInputFunc; | |
void प्रारम्भ () २. | |
{ | |
luaSvr = नया LuaSvr (); | |
luaSvr.init(शून्य, () => | |
{ | |
luaSvr.start ("खेल_तर्क"); | |
handleInputFunc = luaSvr.luaState.getFunction ("हैंडलइनपुट"); | |
}); | |
} | |
public void CallLuaInput (स्ट्रिंग इनपुट) | |
{ | |
if (handleInputFunc != शून्य) | |
{ | |
handleInputFunc.call (इनपुट); | |
} | |
} | |
} |
Lua तथा Unity3D इत्येतयोः मध्ये अन्तरक्रिया मुख्यतया C# अन्तरफलकस्य माध्यमेन साकारः भवति । Lua प्रत्यक्षतया Unity3D ऑब्जेक्ट्स् संचालितुं शक्नोति, यथा GameObject निर्मातुं, Component योजयितुं इत्यादीनि ।
csharp复制代码
luaSvr.luaState.getGlobal ("लुआ").setFunction ("CallCSharpFunction", this, "CSharpFunctionName"); |
lua复制代码
Lua.CallCSharpFunction () 1.1. |
csharp复制代码
handleInputFunc.call ("कूद"); |
Lua प्रत्यक्षतया Unity3D वस्तुनः संचालनं कर्तुं शक्नोति, यथा Lua स्क्रिप्ट् मार्गेण GameObjects इत्यस्य निर्माणं परिवर्तनं च ।
lua复制代码
-- Lua स्क्रिप्ट् मध्ये GameObject रचयन्तु | |
local go = UnityEngine.GameObject ("नवीन गेमऑब्जेक्ट") | |
go:AddComponent (typeof (UnityEngine.BoxCollider)) |
Unity3D मध्ये Lua स्क्रिप्ट् डिबग् कर्तुं भवान् उपयोक्तुं शक्नोतिprint
फंक्शन् त्रुटिनिवारणसूचनाः निर्गच्छति, अथवा Unity3D इत्यस्य उपयोगं करोतिDebug.Log
नियोग। तदतिरिक्तं, भवान् Breakpoint debugging कृते Unity3D इत्यस्य Editor debugging tool इत्यस्य अपि उपयोगं कर्तुं शक्नोति ।
Unity3D परियोजनासु Lua इत्यस्य सम्यक् एकीकरणं उपयोगेन च वयं क्रीडाविकासस्य दक्षतां लचीलतां च महत्त्वपूर्णतया सुधारयितुम् अर्हति। Lua इत्यस्य लघु, लचीलस्य तथा च सुलभस्य शिक्षणस्य उपयोगस्य च सुविधानां माध्यमेन वयं अधिकशीघ्रं सुविधापूर्वकं च क्रीडातर्कं लिखितुं, विस्तारयितुं, अनुकूलितुं च शक्नुमः। अस्य लेखस्य परिचयस्य माध्यमेन अहं आशासे यत् पाठकाः Unity3D परियोजनासु Lua इत्यस्य उपयोगस्य समीचीनपद्धतिं निपुणाः भवितुम् अर्हन्ति तथा च स्वकीयेषु परियोजनासु लचीलेन तस्य उपयोगं कर्तुं शक्नुवन्ति।
अधिकानि निर्देशात्मकानि विडियो