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[Godot3.3.3] - トランジションアニメーション

2024-07-12

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遷移アニメーションScreenTransitionAnimation

プロジェクトの構造

シーンを追加します。ルート ノードは CanvasLayer2D に名前が変更されましたスクリーン遷移:

画像-20240712002547221

子ノードを追加する カラーレクト そしてアニメーションプレーヤー、存在する カラーレクト カラー中将 () 黒に設定:

画像-20240712002657042

現れる 材料、 新しい シェーダー(今のところ無視してください)シェーダー パラメータ 真ん中ワイプ 画像は後で追加されます。完了後は次のようになります)。

画像-20240712002743876

シェーダーコード

存在する シェーダー コードを次のように入力します。

shader_type canvas_item;
// 申明 shader 的类型,因为是 2d 游戏,所以是 canvas_item 类型的

uniform sampler2D wipeImage;	// 全局变量 wipeImage
uniform float percent : hint_range(0, 1);	// 限制在 01 之间的百分比范围

void fragment() {
	float texVal = texture(wipeImage, UV).r;
	// 对图像的 r 通道进行采样
	
	if (texVal < percent) {
		// 在 Animation 中进行动态改变 percent 并且让 百分比不断变大,就可以有一个动态变透明的效果(虽然没有完全弄懂,但大致是这样没错的)
		COLOR.a = 0.0;
	}
}
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アニメーションプレーヤー

まず、ルート ノードのスクリプトを追加します。

extends CanvasLayer

signal screen_covered

func emit_screen_covered():
	emit_signal("screen_covered")
    // 这个函数用来发送信号

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それから開きます アニメーションプレーヤー に追加デフォルト アニメーション:

最初のトラックで カラーレクト > 材料:シェーダー きっとシェーダー インスペクターの小さなキーをクリックしてアニメーション フレームを追加します。

画像-20240712003234496

スクリーン遷移マネージャー

新しいシーンを作成する スクリーン遷移マネージャー そして、プロジェクト設定で自動的にロードされるシーンとして設定し、ルート ノードにスクリプトを追加します。

extends Node

var screenTransitionScene = preload("res://scenes/UI/ScreenTransition.tscn")

func transition_to_scene(scenePath):
	var screenTransition = screenTransitionScene.instance()
	add_child(screenTransition)
	yield(screenTransition, "screen_covered")
	get_tree().change_scene(scenePath)

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呼び出しメソッド

プロジェクトの中でスタートメニュー例として、スタート メニューをクリックして関数を呼び出すプロセスは次のとおりです。

func on_playButton_pressed():
	$"/root/LevelManager".change_level
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レベル変更 はいレベルマネージャーの関数を次のように変更するだけです。

func change_level(levelIndex):
	currentLevelIndex = levelIndex
	if (currentLevelIndex >= levelScenes.size()):
		currentLevelIndex = 0
	$"/root/SceenTransitionManager".transition_to_scene(levelScenes[currentLevelIndex].resource_path)	// 获取路径并通过动画过渡脚本来延迟调用场景的切换,达到淡入淡出的效果
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