2024-07-12
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Cet article n'est que mes notes. Il ne peut pas être entièrement compris. Si vous avez des questions, veuillez commenter.
1.Ouvrez PS
Faites glisser l'image UV, créez un nouveau calque, définissez la couleur d'arrière-plan sur gris et modifiez le nom du calque.
2. Appuyez sur z pour réduire la couche UV et faites glisser l'image UV solide (le but est de mieux la colorer, par exemple en sélectionnant l'outil Baguette magique)
3. Mais c'est encore un peu imparfait. ctrl+entité mapper ceci
4. Sélectionnez le calque UV, modifiez les pixels et sélectionnez 2 pixels.
5. Créez un nouveau calque et sélectionnez le calque pour faciliter la sélection.
Une autre couleur
Assurez-vous que l'ordre des couches est comme ceci
7.Stockage
1. Faites glisser le modèle obj (notez que les coordonnées du modèle doivent être centrées au maximum avant de les glisser, puis pas trop petites)
Faites ensuite glisser la texture enregistrée dans PS dans le modèle
Remarque : fonctionnement de base du pb
alt+bouton gauche de la souris faire pivoter
alt+moyen panoramique de la souris
2.
coloration à affichage constant
vue parallèle
Créez un nouveau calque et commencez à appliquer des couleurs unies
3. Comme mentionné précédemment, la sélection d'un calque est pratique pour sélectionner une sélection. Sélectionnez d'abord le calque, sélectionnez ce que vous souhaitez colorer, puis colorez-le avec le pot de peinture.
Lorsque vous appliquez la couleur naturelle, commencez par une couleur relativement foncée, puis vous aurez la possibilité de l'éclaircir plus tard.
Les textures sont collées ensemble. Vous pouvez utiliser l'outil de sélection de cadre pour décider en fonction de vos besoins spécifiques.
Si cela vous pose problème, vous pouvez simplement peindre une grande surface avec un pinceau. ctrl +d annuler la sélection
Pour parler franchement, c’est le volume et la couleur. Si vous connaissez ces deux points, vous pouvez dessiner la plupart des choses.
Personnellement, la chose la plus importante pour colorier est devolumePeignez bien et les détails ne sont qu'une question de temps.
1. Le volume est noir (rétroéclairage), blanc (réception de lumière), gris (lumière latérale) et la proportion de surface grisemaximum
Si je dois parler de rapport, alors le rapport gris, blanc et noir est d'environ 7:1:2.
Il est donc important de savoir où se trouve la source de lumière
Généralement, la source de lumière dans le jeu est à un angle de 45° par rapport à l'avant (arrière)
Plus la source lumineuse est proche, plus elle est lumineuse, plus elle est éloignée de la source lumineuse, plus elle est sombre
En fait, le gris est la couleur inhérente, et la couleur inhérente est la gamme de couleurs grises :
2. Texture en blocs
La première étape consiste à créer une texture en blocs, en utilisant de gros pinceaux (clairs et foncés) au lieu de sélectionner les détails tout de suite.
En fait, le gris est la couleur inhérente
Top 90° de la source lumineuse :
Source lumineuse angle supérieur oblique 45° :
Trois éléments de couleur : teinte, saturation, lumière et ombre
1. La formule correcte pour exprimer le volume d'un objet : couleur claire + couleur intermédiaire + couleur foncée + transition
Utilisez des couleurs similaires pour les transitions claires et sombres (ajustez la saturation et les transitions claires et sombres en même temps)
Utilisez des couleurs complémentaires pour le contraste (luminosité plus faible)
Combat réel :
2. La chaleur, le froid, la légèreté et l’obscurité sont relatifs
3. La saturation est la vivacité de la couleur (autour de la barre de couleur)
Diminuer la saturation des couleurs claires et sombres (la barre de couleur se déplace vers la gauche) augmentera la saturation des gris, rendant l'image plus attrayante et plus durable.
4. Clair et sombre
Les couleurs vives sembleront plus proches (car elles sont plus proches de la source de lumière) et les couleurs sombres seront plus éloignées (car elles sont plus éloignées de la source de lumière).
Une saturation élevée et une luminosité élevée attirent davantage l'attention et sont souvent utilisées dans le centre visuel.
Une saturation élevée et une faible luminosité sont utilisées pour les sous-sujets
Une faible saturation et une luminosité élevée ne submergeront pas la mise au point et sont souvent utilisées en arrière-plan.
La tendance des couleurs n’est pas évidente (faible saturation/faible luminosité) et est principalement utilisée dans les zones sombres.
Source de lumière chaude, les parties lumineuses sont chaudes, les parties sombres sont froides.
Source de lumière froide, la partie lumineuse est froide et la partie sombre est causée par la lumière froidePar rapportIl fera relativement chaud
Mais celles-ci ne sont pas absolues et la peinture n’est pas un ensemble complet de formules.
Par exemple, si les pointes de vos cheveux sont de couleur froide, alors les cheveux du devant peuvent être éclaircis avec une couleur chaude, sinon ils seront trop monotones.
Remarque : La saturation des parties sombres de la peau (y compris les éléments blancs similaires) peut être légèrement augmentée, sinon elle aura l'air sale.
cheveux:
armure:
Faites attention à ne pas rendre la couleur sombre trop foncée car il s'agit toujours d'un ton gris inhérent.
Il serait beaucoup plus facile de créer une impression de volume en le divisant en blocs et en le simplifiant.
Tous font référence à ceci :
Non seulement il y a de la lumière à 45° devant, mais il y a aussi de la lumière à l'arrière, mais elle est relativement faible.
ceinture
Les parties claires ont tendance à être bleues et les parties sombres ont tendance à être jaunes, ce qui peut donner un aspect un peu sale à la couleur. Nous procédons donc dans l'autre sens.
gros volume final
Cela ne peut-il pas passer le procès, j'en suis convaincu.
1. Créez un nouveau calque. Pour la partie blanche de l'œil, veillez à ne pas choisir une couleur trop foncée au début, puis essayez de la remplir au maximum en laissant un peu d'eye-liner autour.
2. Créez un nouveau calque pour dessiner le volume
Le globe oculaire est une sphère, c’est à peu près à cela que ressemble l’œil.
La moitié supérieure du globe oculaire est plus obscurcie, tandis que la moitié inférieure est moins obscurcie.
Assombrir et augmenter la saturation de manière appropriée
3.Nouveau
Lorsque la lumière brille sous les paupières, une ombre se forme au-dessus des globes oculaires.
Créez un nouveau calque, dessinez d'abord un calque d'ombre, puis utilisez la gomme, réduisez la pression et frottez le milieu car le milieu du globe oculaire est plus proche de la source de lumière.
Utilisez ensuite une gomme pour dessiner la forme, en rétrécissant légèrement la tête et la queue des yeux.
Les paupières supérieures sont orientées vers le bas et il y a des ombres plus foncées au niveau de la tête et de la queue des yeux.
Les paupières inférieures sont tournées vers le haut et reçoivent la lumière.Soyez plus brillant
4. La couleur de cette pièce doit être audacieuse et sombre, afin que les orbites soient tridimensionnelles.
5. Les orbites
Un peu plus tridimensionnel, car la zone entre les yeux est tournée vers le bas, donc il y aura des ombres. C'est plus propre d'utiliser du rouge.
6. Dessinez de belles paupières doubles (lumineuses au milieu, sombres des deux côtés)
Soyez plus détaillé
7. Globe oculaire :
Activer le mode projection
Effacez-en un peu et ajustez la forme du globe oculaire
8.
9.
10.
11.
12.
Donc les bords seront sombres
Au fait, brouillez le reste des yeux.
13.
Dessinez un petit effet "fenêtre", faites attention au fort contraste entre la lumière et l'obscurité et appuyez hardiment sur les zones sombres du dessus.
14.
Ajouter des cils et mettre en valeur l'âme
Ce type de maquillage a généralement un peu de couleur aux coins des yeux, et affine en même temps la couleur aux coins des yeux.
Approfondissez ensuite le volume du globe oculaire pour le rendre plus tridimensionnel.
15.
Créez un nouveau calque et dessinez les sourcils
Utilisez le mode lumière douce, appliquez du blush et le fard à paupières peut être à nouveau illuminé
Les yeux sont terminés !