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[Notas] Crea una niña dragón elfa desde cero: la etapa de dibujo de texturas (Parte 1)

2024-07-12

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Este artículo son solo mis notas. Es posible que no se entienda completamente. Si tiene alguna pregunta, comente.

Procesamiento de texturas PS

1.Abrir ps

Arrastre la imagen ultravioleta, cree una nueva capa, establezca el color de fondo en gris y cambie el nombre de la capa.

2. Presione z para reducir la capa uv y arrastre la imagen uv sólida (el propósito es colorearla mejor, como seleccionar la herramienta varita mágica)

3. Pero todavía es un poco imperfecto. Ctrl+entidad asigna esto

4. Seleccione la capa ultravioleta, cambie los píxeles y seleccione 2 píxeles.

5. Cree una nueva capa y seleccione la capa para facilitar la selección.

Otro color

Asegúrate de que el orden de las capas sea así.

7.Almacenamiento

pintura de bp

1. Arrastre el modelo obj (tenga en cuenta que las coordenadas del modelo deben estar centradas en max antes de arrastrarlas y luego no demasiado pequeñas)

Luego arrastre la textura guardada en PS al modelo.

Nota: operación básica de bp

Alt+botón izquierdo del ratón girar

alt+desplazamiento central del mouse

2.

coloración constante en la pantalla

vista paralela

Crea una nueva capa y comienza a aplicar colores sólidos.

3. Como se mencionó anteriormente, seleccionar una capa es conveniente para seleccionar una selección. Primero seleccione la capa, seleccione lo que desea colorear y luego coloréelo con el cubo de pintura.

Al aplicar el color natural, comience con un color relativamente oscuro y luego tendrá espacio para aclararlo más adelante.

Las texturas están pegadas. Puede utilizar la herramienta de selección de cuadros para decidir según sus necesidades específicas.

Si le resulta problemático, puede pintar un área grande con un pincel. Ctrl +d cancelar selección

Teoría básica de la pintura.

Para decirlo sin rodeos, es volumen y color. Si conoces estos dos puntos, podrás dibujar la mayoría de las cosas.

Personalmente, lo más importante a la hora de colorear esvolumenPinta bien y los detalles son solo cuestión de tiempo.

volumen

1. El volumen es negro (luz de fondo), blanco (recepción de luz), gris (luz lateral) y la proporción de superficie grismáximo

Si tengo que hablar de una proporción, entonces la proporción de gris, blanco y negro es aproximadamente 7:1:2.

Por eso es importante saber dónde está la fuente de luz.

Generalmente, la fuente de luz en el juego está en un ángulo de 45° desde el frente (atrás)

Cuanto más cerca de la fuente de luz, más brillante, cuanto más lejos de la fuente de luz, más oscuro

De hecho, el gris es el color inherente y el color inherente es la gama de colores grises:

2. Textura en bloques

El primer paso es crear una textura en bloques, usando pinceles grandes (claros y oscuros) en lugar de seleccionar detalles de inmediato.

De hecho, el gris es el color inherente.

90° superiores de la fuente de luz:

Fuente de luz ángulo superior oblicuo 45°:

color

Tres elementos del color: tono, saturación, luz y sombra.

1. La fórmula correcta para expresar el volumen de un objeto: color claro + color intermedio + color oscuro + transición

Utilice colores similares para las transiciones de luz y oscuridad (ajuste la saturación y la luz y la oscuridad al mismo tiempo)

Utilice colores complementarios para contrastar (menor brillo)

Combate real:

2. El calor, el frío, la luminosidad y la oscuridad son relativos

3. La saturación es la viveza del color (alrededor de la barra de color)

Disminuir la saturación de los colores claros y oscuros (la barra de colores se mueve hacia la izquierda) aumentará la saturación de los grises, haciendo que la imagen sea más atractiva y duradera.

4.Luz y oscuridad

Los colores brillantes se sentirán más cerca (porque están más cerca de la fuente de luz) y los colores oscuros se sentirán más lejos (porque están más lejos de la fuente de luz).

La alta saturación y el alto brillo son más llamativos y se utilizan a menudo en el centro visual.
Se utilizan alta saturación y baja luminosidad para los subtemas.
La baja saturación y el alto brillo no abrumarán el enfoque y se utilizan a menudo en fondos.
La tendencia del color no es obvia (baja saturación/bajo brillo) y se usa principalmente en áreas oscuras.

Fuente de luz y colores cálidos y fríos.

Fuente de luz cálida, las partes brillantes son cálidas, las partes oscuras son frías

Fuente de luz fría, la parte brillante es fría y la parte oscura es causada por la luz fría.ComparadoSe sentirá relativamente cálido

Pero éstas no son absolutas y la pintura no es un conjunto completo de fórmulas.

Por ejemplo, si las puntas de tu cabello tienen un color frío, entonces el cabello de la parte delantera se puede aclarar con un color cálido; de lo contrario, quedará demasiado monótono.

capa central visual
Capas superior e inferior

Nota: La saturación de las partes oscuras de la piel (incluidas las blancas similares) se puede aumentar un poco; de lo contrario, se verá sucia.

cabello:

armadura:

Tenga cuidado de no oscurecer demasiado el color oscuro porque sigue siendo un tono gris inherente.

capa de volumen
Bloquear

Sería mucho más fácil crear una sensación de volumen dividiéndolo en bloques y simplificándolo.

Todos se refieren a esto:

Análisis de retroiluminación de la luz facial.

análisis del cabello

No solo hay luz a 45° en el frente, sino que también hay luz en la parte trasera, pero es relativamente débil.

cinturón

Las partes brillantes tienden a ser azules y las partes oscuras tienden a ser amarillas, lo que puede hacer que el color luzca un poco sucio. Entonces lo hacemos al revés.

gran volumen final

¿Esto no puede pasar la prueba? Estoy convencido.

Ojo

1. Crea una nueva capa para la parte blanca del ojo, ten cuidado de no elegir un color demasiado oscuro al principio y luego intenta rellenarla tanto como sea posible, dejando un poco de delineador alrededor.

2. Crea una nueva capa para dibujar el volumen.

El globo ocular es una esfera, así es más o menos como se ve el ojo.

La mitad superior del globo ocular está más oscurecida, mientras que la mitad inferior está menos oscurecida.

Oscurecer y aumentar la saturación adecuadamente.

3.Nuevo

Cuando la luz incide en la parte inferior de los párpados, se formará una sombra en la parte superior del globo ocular.

Cree una nueva capa, primero dibuje una capa de sombra y luego use el borrador, reduzca la presión y frote el medio porque el centro del globo ocular está más cerca de la fuente de luz.

Luego usa una goma de borrar para dibujar la forma, haciendo que la cabeza y la cola de los ojos sean un poco más estrechas.

Los párpados superiores están hacia abajo y hay sombras más oscuras en la cabeza y la cola de los ojos.

Los párpados inferiores están hacia arriba y reciben luz.ser mas brillante

4. El color de esta pieza debe ser atrevido y oscuro, para que las cuencas de los ojos queden tridimensionales.

5. Cuencas de los ojos

Un poco más tridimensional, porque el área entre los ojos está hacia abajo, por lo que habrá sombras. Es más limpio usar rojo.

6. Dibuja hermosos párpados dobles (brillantes en el medio, oscuros en ambos lados)

Sea más detallado

7. Globo ocular:

Activar el modo de proyección

Borra un poco y ajusta la forma del globo ocular.

8.

9.

10.

11.

12.

Entonces los bordes serán oscuros.

Por cierto, difumina el resto de ojos.

13.

Dibuja un pequeño efecto de "ventana", presta atención al fuerte contraste entre la luz y la oscuridad y presiona con valentía las áreas oscuras de arriba.

14.

Añade pestañas y resalta el alma.

Este tipo de maquillaje generalmente tiene un poco de color en las comisuras de los ojos y al mismo tiempo afina el color en las comisuras de los ojos.

Luego profundiza el volumen del globo ocular para hacerlo más tridimensional.

15.

Crea una nueva capa y dibuja las cejas.

Utilice el modo de luz suave, aplique rubor y la sombra de ojos podrá iluminarse nuevamente

¡Los ojos están listos!