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[Notas] Faça uma garota elfa dragão do zero - o estágio de desenho de textura (Parte 1)

2024-07-12

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Este artigo é apenas minhas notas. Pode não ser totalmente compreendido. Se você tiver alguma dúvida, comente.

Processamento de textura PS

1. Abra o PS

Arraste a imagem UV, crie uma nova camada, defina a cor de fundo como cinza e altere o nome da camada.

2. Pressione z para diminuir a camada uv e arraste a imagem uv sólida (o objetivo é colori-la melhor, como selecionar a ferramenta varinha mágica)

3. Mas ainda é um pouco imperfeito. ctrl+entidade mapeia isto

4. Selecione a camada UV, altere os pixels e selecione 2 pixels.

5. Crie uma nova camada e selecione-a para facilitar a seleção.

Outra cor

Certifique-se de que a ordem das camadas seja assim

7.Armazenamento

Pintura BP

1. Arraste o modelo obj (observe que as coordenadas do modelo devem estar centralizadas no máximo antes de arrastar e não muito pequenas)

Em seguida, arraste a textura salva em PS para o modelo

Nota: operação básica bp

alt+botão esquerdo do mouse girar

alt+meio do mouse

2.

coloração constante de exibição

visão paralela

Crie uma nova camada e comece a aplicar cores sólidas

3. Como mencionado anteriormente, selecionar uma camada é conveniente para selecionar uma seleção. Primeiro selecione a camada, selecione o que deseja colorir e, em seguida, pinte-a com o balde de tinta.

Ao aplicar a cor natural, comece com uma cor relativamente escura e depois você terá espaço para iluminá-la.

As texturas são coladas. Você pode usar a ferramenta de seleção de molduras para decidir de acordo com suas necessidades específicas.

Se você achar isso problemático, basta pintar uma área grande com um pincel. ctrl +d cancelar seleção

Teoria básica da pintura

Para ser franco, é volume e cor. Se você conhece esses dois pontos, você pode desenhar a maioria das coisas.

Pessoalmente, o mais importante para colorir évolumePinte bem e os detalhes são apenas uma questão de tempo.

volume

1. O volume é preto (luz de fundo), branco (recepção de luz), cinza (luz lateral) e a proporção da superfície cinzamáximo

Se eu tiver que falar sobre uma proporção, então a proporção entre cinza, branco e preto é de cerca de 7:1:2

Portanto, é importante saber onde está a fonte de luz

Geralmente, a fonte de luz no jogo está em um ângulo de 45° na frente (traseira)

Quanto mais próximo da fonte de luz, mais brilhante, quanto mais longe da fonte de luz, mais escuro

Na verdade, o cinza é a cor inerente, e a cor inerente é a gama de cores cinza:

2. Textura em bloco

O primeiro passo é criar uma textura em bloco, usando pincéis grandes (claros e escuros) em vez de destacar os detalhes imediatamente.

Na verdade, o cinza é a cor inerente

90° superiores da fonte de luz:

Fonte de luz ângulo superior oblíquo 45°:

cor

Três elementos de cor: matiz, saturação, luz e sombra

1. A fórmula correta para expressar o volume de um objeto: cor clara + cor intermediária + cor escura + transição

Use cores semelhantes para transições claras e escuras (ajuste a saturação e claro e escuro ao mesmo tempo)

Use cores complementares para contraste (menor brilho)

Combate real:

2. Calor, frio, luminosidade e escuridão são relativos

3. Saturação é a vivacidade da cor (ao redor da barra de cores)

Diminuir a saturação das cores claras e escuras (a barra de cores se move para a esquerda) aumentará a saturação dos tons de cinza, tornando a imagem mais atraente e durável.

4. Claro e escuro

As cores brilhantes parecerão mais próximas (porque estão mais próximas da fonte de luz) e as cores escuras parecerão mais distantes (porque estão mais distantes da fonte de luz).

Alta saturação e alto brilho são mais atraentes e são frequentemente usados ​​no centro visual.
Alta saturação e baixa luminosidade são usadas para subtemas
A baixa saturação e o alto brilho não sobrecarregam o foco e são frequentemente usados ​​em fundos.
A tendência da cor não é óbvia (baixa saturação/baixo brilho) e é usada principalmente em áreas escuras.

Fonte de luz e cores quentes e frias

Fonte de luz quente, as partes claras são quentes, as partes escuras são frias

Fonte de luz fria, a parte clara é fria e a parte escura é causada pela luz friaComparadoVai parecer relativamente quente

Mas estas não são absolutas e a pintura não é um conjunto completo de fórmulas.

Por exemplo, se as pontas do seu cabelo forem de uma cor fria, então o cabelo da frente pode ser clareado com uma cor quente, caso contrário ficará muito monótono.

camada central visual
Camadas superior e inferior

Nota: A saturação das partes escuras da pele (incluindo coisas brancas semelhantes) pode ser aumentada um pouco, caso contrário ficará suja.

cabelo:

armaduras:

Tenha cuidado para não deixar a cor escura muito escura, pois ainda é um tom cinza inerente.

Camada de volume
Bloquear

Seria muito mais fácil criar uma sensação de volume dividindo-o em blocos e simplificando-o.

Todos se referem a isso:

Análise de luz de fundo de luz facial

análise de cabelo

Não só há luz a 45° na frente, mas também há luz atrás, mas é relativamente fraca.

cinto

As partes claras tendem a ser azuis e as escuras tendem a ser amarelas, o que pode fazer com que a cor pareça um pouco suja. Então fazemos o contrário.

grande volume final

Isso não pode passar no julgamento?

Olho

1. Crie uma nova camada para a parte branca do olho, tome cuidado para não escolher uma cor muito escura no início e depois tente preencher o máximo possível, deixando um pouco de delineador em volta.

2. Crie uma nova camada para desenhar o volume

O globo ocular é uma esfera, é basicamente assim que o olho se parece.

A metade superior do globo ocular está mais obscurecida, enquanto a metade inferior está menos obscurecida.

Escureça e aumente a saturação adequadamente

3.Novo

Quando a luz incide na parte inferior das pálpebras, uma sombra se forma na parte superior do globo ocular.

Crie uma nova camada, primeiro desenhe uma camada de sombra e depois use a borracha, reduza a pressão e esfregue no meio porque o meio do globo ocular está mais próximo da fonte de luz.

Em seguida, use uma borracha para desenhar a forma, deixando a cabeça e a cauda dos olhos um pouco mais estreitas.

As pálpebras superiores ficam voltadas para baixo e há sombras mais escuras na cabeça e na cauda dos olhos.

As pálpebras inferiores estão voltadas para cima e recebem luz.Seja mais brilhante

4. A cor desta peça deve ser forte e escura, para que as órbitas fiquem tridimensionais.

5. Órbitas oculares

Um pouco mais tridimensional, porque a área entre os olhos fica voltada para baixo, então haverá sombras. É mais limpo usar vermelho.

6. Desenhe lindas pálpebras duplas (brilhantes no meio, escuras nos dois lados)

Seja mais detalhado

7. Globo ocular:

Ative o modo de projeção

Apague alguns e ajuste o formato do globo ocular

8.

9.

10.

11.

12.

Então as bordas ficarão escuras

A propósito, desfoque o resto dos olhos.

13.

Desenhe um pequeno efeito de “janela”, preste atenção ao forte contraste entre claro e escuro e pressione com ousadia as áreas escuras acima.

14.

Adicione cílios e realce da alma

Esse tipo de maquiagem geralmente tem um pouco de cor nos cantos dos olhos, e ao mesmo tempo refina a cor nos cantos dos olhos.

Em seguida, aprofunde o volume do globo ocular para torná-lo mais tridimensional.

15.

Crie uma nova camada e desenhe sobrancelhas

Use o modo de luz suave, aplique blush e a sombra pode ser iluminada novamente

Os olhos estão prontos!