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2024-07-12
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Questo articolo è solo un mio appunto. Potrebbe non essere completamente compreso. Se avete domande, commentate.
1.Apri ps
Trascina l'immagine UV, crea un nuovo livello, imposta il colore di sfondo su grigio e modifica il nome del livello.
2. Premi z per ridurre lo strato UV e trascina l'immagine UV solida (lo scopo è colorarla meglio, ad esempio selezionando lo strumento bacchetta magica)
3. Ma è ancora un po' imperfetto. ctrl+entità mappa questo
4. Seleziona il livello UV, cambia i pixel e seleziona 2 pixel.
5. Crea un nuovo livello e seleziona il livello per facilitare la selezione.
Un altro colore
Assicurati che l'ordine dei livelli sia così
7.Conservazione
1. Trascina nel modello obj (nota che le coordinate del modello dovrebbero essere centrate al massimo prima di trascinarle e quindi non troppo piccole)
Quindi trascina la texture salvata in PS nel modello
Nota: funzionamento base di bp
alt+pulsante sinistro del mouse per ruotare
alt+pannello centrale del mouse
2.
colorazione costante di visualizzazione
vista parallela
Crea un nuovo livello e inizia ad applicare i colori a tinta unita
3. Come accennato in precedenza, selezionare un livello è utile per selezionare una selezione. Prima seleziona il livello, seleziona ciò che vuoi colorare, quindi coloralo con il secchiello.
Quando applichi il colore naturale, inizia con un colore relativamente scuro, quindi avrai spazio per schiarirlo in seguito.
Le texture sono incollate insieme Puoi utilizzare lo strumento di selezione della cornice per decidere in base alle tue esigenze specifiche.
Se lo trovi problematico, puoi semplicemente dipingere una vasta area con un pennello. ctrl+d annulla la selezione
Per dirla senza mezzi termini, è volume e colore. Se conosci questi due punti, puoi disegnare la maggior parte delle cose.
Personalmente, la cosa più importante per colorare èvolumeDipingi bene e i dettagli sono solo questione di tempo.
1. Il volume è nero (retroilluminazione), bianco (ricezione della luce), grigio (luce laterale) e la proporzione della superficie grigiamassimo
Se devo parlare di rapporto, allora il rapporto tra grigio, bianco e nero è di circa 7:1:2
Quindi è importante sapere dove si trova la fonte di luce
Generalmente, la fonte di luce nel gioco si trova ad un angolo di 45° rispetto alla parte anteriore (posteriore)
Più ci si avvicina alla fonte di luce, più è luminoso, più ci si allontana dalla fonte di luce, più è scuro
In effetti, il grigio è il colore intrinseco e il colore intrinseco è la gamma di colori grigi:
2. Trama a blocchi
Il primo passo è creare una texture a blocchi, utilizzando pennelli grandi (chiari e scuri) invece di individuare subito i dettagli.
In effetti, il grigio è il colore intrinseco
Top 90° della sorgente luminosa:
Sorgente luminosa obliqua angolo superiore 45°:
Tre elementi del colore: tonalità, saturazione, luce e ombra
1. La formula corretta per esprimere il volume di un oggetto: colore chiaro + colore intermedio + colore scuro + transizione
Usa colori simili per le transizioni chiaro e scuro (regola la saturazione e il chiaro e scuro allo stesso tempo)
Usa colori complementari per il contrasto (luminosità inferiore)
Combattimento reale:
2. Il calore, la freddezza, la luminosità e l'oscurità sono relativi
3. La saturazione è la vividezza del colore (intorno alla barra dei colori)
Diminuendo la saturazione dei colori chiari e scuri (la barra dei colori si sposta a sinistra) aumenterà la saturazione dei grigi, rendendo l'immagine più attraente e duratura.
4. Chiaro e scuro
I colori vivaci sembreranno più vicini (perché sono più vicini alla sorgente luminosa) e i colori scuri sembreranno più lontani (perché sono più lontani dalla sorgente luminosa).
L'elevata saturazione e l'elevata luminosità attirano maggiormente l'attenzione e vengono spesso utilizzate nel centro visivo.
Per i sottosoggetti vengono utilizzate un'elevata saturazione e una luminosità ridotta
La bassa saturazione e l'elevata luminosità non sovrastano la messa a fuoco e vengono spesso utilizzate negli sfondi.
La tendenza del colore non è evidente (bassa saturazione/bassa luminosità) e viene utilizzata principalmente nelle aree scure.
Sorgente di luce calda, le parti luminose sono calde, le parti scure sono fredde
Sorgente di luce fredda, la parte luminosa è fredda e la parte scura è causata dalla luce freddaRispettoSembrerà relativamente caldo
Ma queste non sono assolute, e la pittura non è un insieme completo di formule.
Ad esempio, se le punte dei tuoi capelli sono di un colore freddo, i capelli davanti possono essere ravvivati con un colore caldo, altrimenti saranno troppo monotoni.
Nota: è possibile aumentare leggermente la saturazione delle parti scure della pelle (comprese le parti bianche simili), altrimenti apparirà sporca.
capelli:
armatura:
Fai attenzione a non rendere il colore scuro troppo scuro perché è ancora un tono grigio intrinseco.
Sarebbe molto più semplice creare un senso di volume dividendolo in blocchi e semplificandolo.
Tutti si riferiscono a questo:
Non solo c'è luce a 45° davanti, ma c'è anche luce dietro, ma è relativamente debole.
cintura
Le parti luminose tendono ad essere blu e le parti scure tendono ad essere gialle, il che potrebbe far sembrare il colore un po' sporco. Quindi lo facciamo al contrario.
volume finale di grandi dimensioni
Non può superare il processo, ne sono convinto.
1. Crea un nuovo livello. Per la parte bianca dell'occhio, fai attenzione a non scegliere inizialmente un colore troppo scuro, quindi cerca di riempirlo il più possibile, lasciando un po' di eyeliner attorno.
2. Crea un nuovo livello per disegnare il volume
Il bulbo oculare è una sfera, questo è più o meno l'aspetto dell'occhio.
La metà superiore del bulbo oculare è più oscurata, mentre la metà inferiore è meno oscurata.
Scurire e aumentare la saturazione in modo appropriato
3.Nuovo
Quando la luce splende sulla parte inferiore delle palpebre, si formerà un'ombra sulla parte superiore del bulbo oculare.
Crea un nuovo livello, disegna prima uno strato di ombra, quindi usa la gomma, riduci la pressione e strofina il centro perché il centro del bulbo oculare è più vicino alla fonte di luce.
Quindi usa una gomma per disegnare la forma, restringendo leggermente la testa e la coda degli occhi.
Le palpebre superiori sono rivolte verso il basso e ci sono ombre più scure sulla testa e sulla coda degli occhi.
Le palpebre inferiori sono rivolte verso l'alto e ricevono la luce.Sii più luminoso
4. Il colore di questo pezzo deve essere intenso e scuro, in modo che le orbite siano tridimensionali.
5. Prese oculari
Un po' più tridimensionale, perché la zona tra gli occhi è rivolta verso il basso, quindi ci saranno delle ombre. È più pulito usare il rosso.
6. Disegna bellissime palpebre doppie (luminose al centro, scure su entrambi i lati)
Sii più dettagliato
7. Bulbo oculare:
Attiva la modalità di proiezione
Cancellane alcuni e regola la forma del bulbo oculare
8.
9.
10.
11.
12.
Quindi i bordi saranno scuri
A proposito, sfoca il resto degli occhi.
13.
Disegna un piccolo effetto "finestra", presta attenzione al forte contrasto tra luce e buio e premi con coraggio le aree scure sopra.
14.
Aggiungi ciglia e highlight dell'anima
Questo tipo di trucco generalmente ha un po' di colore agli angoli degli occhi, e allo stesso tempo affina il colore agli angoli degli occhi.
Quindi approfondisci il volume del bulbo oculare per renderlo più tridimensionale.
15.
Crea un nuovo livello e disegna le sopracciglia
Usa la modalità luce soffusa, applica il fard e l'ombretto può essere nuovamente illuminato
Gli occhi sono finiti!