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[Note] Crea da zero una ragazza drago elfo: la fase di disegno della texture (Parte 1)

2024-07-12

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Questo articolo è solo un mio appunto. Potrebbe non essere completamente compreso. Se avete domande, commentate.

Elaborazione della trama PS

1.Apri ps

Trascina l'immagine UV, crea un nuovo livello, imposta il colore di sfondo su grigio e modifica il nome del livello.

2. Premi z per ridurre lo strato UV e trascina l'immagine UV solida (lo scopo è colorarla meglio, ad esempio selezionando lo strumento bacchetta magica)

3. Ma è ancora un po' imperfetto. ctrl+entità mappa questo

4. Seleziona il livello UV, cambia i pixel e seleziona 2 pixel.

5. Crea un nuovo livello e seleziona il livello per facilitare la selezione.

Un altro colore

Assicurati che l'ordine dei livelli sia così

7.Conservazione

Pittura BP

1. Trascina nel modello obj (nota che le coordinate del modello dovrebbero essere centrate al massimo prima di trascinarle e quindi non troppo piccole)

Quindi trascina la texture salvata in PS nel modello

Nota: funzionamento base di bp

alt+pulsante sinistro del mouse per ruotare

alt+pannello centrale del mouse

2.

colorazione costante di visualizzazione

vista parallela

Crea un nuovo livello e inizia ad applicare i colori a tinta unita

3. Come accennato in precedenza, selezionare un livello è utile per selezionare una selezione. Prima seleziona il livello, seleziona ciò che vuoi colorare, quindi coloralo con il secchiello.

Quando applichi il colore naturale, inizia con un colore relativamente scuro, quindi avrai spazio per schiarirlo in seguito.

Le texture sono incollate insieme Puoi utilizzare lo strumento di selezione della cornice per decidere in base alle tue esigenze specifiche.

Se lo trovi problematico, puoi semplicemente dipingere una vasta area con un pennello. ctrl+d annulla la selezione

Teoria fondamentale della pittura

Per dirla senza mezzi termini, è volume e colore. Se conosci questi due punti, puoi disegnare la maggior parte delle cose.

Personalmente, la cosa più importante per colorare èvolumeDipingi bene e i dettagli sono solo questione di tempo.

volume

1. Il volume è nero (retroilluminazione), bianco (ricezione della luce), grigio (luce laterale) e la proporzione della superficie grigiamassimo

Se devo parlare di rapporto, allora il rapporto tra grigio, bianco e nero è di circa 7:1:2

Quindi è importante sapere dove si trova la fonte di luce

Generalmente, la fonte di luce nel gioco si trova ad un angolo di 45° rispetto alla parte anteriore (posteriore)

Più ci si avvicina alla fonte di luce, più è luminoso, più ci si allontana dalla fonte di luce, più è scuro

In effetti, il grigio è il colore intrinseco e il colore intrinseco è la gamma di colori grigi:

2. Trama a blocchi

Il primo passo è creare una texture a blocchi, utilizzando pennelli grandi (chiari e scuri) invece di individuare subito i dettagli.

In effetti, il grigio è il colore intrinseco

Top 90° della sorgente luminosa:

Sorgente luminosa obliqua angolo superiore 45°:

colore

Tre elementi del colore: tonalità, saturazione, luce e ombra

1. La formula corretta per esprimere il volume di un oggetto: colore chiaro + colore intermedio + colore scuro + transizione

Usa colori simili per le transizioni chiaro e scuro (regola la saturazione e il chiaro e scuro allo stesso tempo)

Usa colori complementari per il contrasto (luminosità inferiore)

Combattimento reale:

2. Il calore, la freddezza, la luminosità e l'oscurità sono relativi

3. La saturazione è la vividezza del colore (intorno alla barra dei colori)

Diminuendo la saturazione dei colori chiari e scuri (la barra dei colori si sposta a sinistra) aumenterà la saturazione dei grigi, rendendo l'immagine più attraente e duratura.

4. Chiaro e scuro

I colori vivaci sembreranno più vicini (perché sono più vicini alla sorgente luminosa) e i colori scuri sembreranno più lontani (perché sono più lontani dalla sorgente luminosa).

L'elevata saturazione e l'elevata luminosità attirano maggiormente l'attenzione e vengono spesso utilizzate nel centro visivo.
Per i sottosoggetti vengono utilizzate un'elevata saturazione e una luminosità ridotta
La bassa saturazione e l'elevata luminosità non sovrastano la messa a fuoco e vengono spesso utilizzate negli sfondi.
La tendenza del colore non è evidente (bassa saturazione/bassa luminosità) e viene utilizzata principalmente nelle aree scure.

Sorgente luminosa e colori caldi e freddi

Sorgente di luce calda, le parti luminose sono calde, le parti scure sono fredde

Sorgente di luce fredda, la parte luminosa è fredda e la parte scura è causata dalla luce freddaRispettoSembrerà relativamente caldo

Ma queste non sono assolute, e la pittura non è un insieme completo di formule.

Ad esempio, se le punte dei tuoi capelli sono di un colore freddo, i capelli davanti possono essere ravvivati ​​con un colore caldo, altrimenti saranno troppo monotoni.

strato centrale visivo
Strati superiore e inferiore

Nota: è possibile aumentare leggermente la saturazione delle parti scure della pelle (comprese le parti bianche simili), altrimenti apparirà sporca.

capelli:

armatura:

Fai attenzione a non rendere il colore scuro troppo scuro perché è ancora un tono grigio intrinseco.

Strato di volume
Bloccare

Sarebbe molto più semplice creare un senso di volume dividendolo in blocchi e semplificandolo.

Tutti si riferiscono a questo:

Analisi della retroilluminazione della luce del viso

analisi dei capelli

Non solo c'è luce a 45° davanti, ma c'è anche luce dietro, ma è relativamente debole.

cintura

Le parti luminose tendono ad essere blu e le parti scure tendono ad essere gialle, il che potrebbe far sembrare il colore un po' sporco. Quindi lo facciamo al contrario.

volume finale di grandi dimensioni

Non può superare il processo, ne sono convinto.

Occhio

1. Crea un nuovo livello. Per la parte bianca dell'occhio, fai attenzione a non scegliere inizialmente un colore troppo scuro, quindi cerca di riempirlo il più possibile, lasciando un po' di eyeliner attorno.

2. Crea un nuovo livello per disegnare il volume

Il bulbo oculare è una sfera, questo è più o meno l'aspetto dell'occhio.

La metà superiore del bulbo oculare è più oscurata, mentre la metà inferiore è meno oscurata.

Scurire e aumentare la saturazione in modo appropriato

3.Nuovo

Quando la luce splende sulla parte inferiore delle palpebre, si formerà un'ombra sulla parte superiore del bulbo oculare.

Crea un nuovo livello, disegna prima uno strato di ombra, quindi usa la gomma, riduci la pressione e strofina il centro perché il centro del bulbo oculare è più vicino alla fonte di luce.

Quindi usa una gomma per disegnare la forma, restringendo leggermente la testa e la coda degli occhi.

Le palpebre superiori sono rivolte verso il basso e ci sono ombre più scure sulla testa e sulla coda degli occhi.

Le palpebre inferiori sono rivolte verso l'alto e ricevono la luce.Sii più luminoso

4. Il colore di questo pezzo deve essere intenso e scuro, in modo che le orbite siano tridimensionali.

5. Prese oculari

Un po' più tridimensionale, perché la zona tra gli occhi è rivolta verso il basso, quindi ci saranno delle ombre. È più pulito usare il rosso.

6. Disegna bellissime palpebre doppie (luminose al centro, scure su entrambi i lati)

Sii più dettagliato

7. Bulbo oculare:

Attiva la modalità di proiezione

Cancellane alcuni e regola la forma del bulbo oculare

8.

9.

10.

11.

12.

Quindi i bordi saranno scuri

A proposito, sfoca il resto degli occhi.

13.

Disegna un piccolo effetto "finestra", presta attenzione al forte contrasto tra luce e buio e premi con coraggio le aree scure sopra.

14.

Aggiungi ciglia e highlight dell'anima

Questo tipo di trucco generalmente ha un po' di colore agli angoli degli occhi, e allo stesso tempo affina il colore agli angoli degli occhi.

Quindi approfondisci il volume del bulbo oculare per renderlo più tridimensionale.

15.

Crea un nuovo livello e disegna le sopracciglia

Usa la modalità luce soffusa, applica il fard e l'ombretto può essere nuovamente illuminato

Gli occhi sono finiti!