Berbagi teknologi

[Catatan] Membuat gadis naga elf dari awal - tahap menggambar tekstur (Bagian 1)

2024-07-12

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Artikel ini hanya catatan saya saja, tidak dapat dipahami sepenuhnya. Jika ada pertanyaan, silakan berkomentar.

Pemrosesan tekstur PS

1.Buka ps

Seret gambar uv, buat layer baru, atur warna latar belakang menjadi abu-abu, dan ubah nama layer.

2. Tekan z untuk mengecilkan lapisan uv dan drag ke dalam gambar uv padat (tujuannya adalah untuk mewarnainya dengan lebih baik, seperti memilih alat tongkat ajaib)

3. Namun masih sedikit kurang sempurna. ctrl+entitas petakan ini

4. Pilih lapisan UV, ubah pikselnya, dan pilih 2 piksel.

5. Buat layer baru dan pilih layer untuk memudahkan pemilihan.

Warna lain

Pastikan urutan lapisannya seperti ini

7. Penyimpanan

lukisan BP

1. Seret model objek (perhatikan bahwa koordinat model harus berada di tengah maksimal sebelum menyeretnya, dan jangan terlalu kecil)

Kemudian seret tekstur yang disimpan di PS ke dalam model

Catatan: operasi dasar bp

alt+tombol kiri mouse putar

alt+pan tengah mouse

2.

pewarnaan konstan tampilan

tampilan paralel

Buat layer baru dan mulai terapkan warna solid

3. Seperti yang disebutkan sebelumnya, memilih lapisan memudahkan untuk memilih pilihan. Pertama pilih lapisan, pilih apa yang ingin Anda warnai, lalu warnai dengan ember cat.

Saat mengaplikasikan warna alami, mulailah dengan warna yang relatif gelap, dan kemudian Anda akan memiliki ruang untuk mencerahkannya nanti.

Teksturnya direkatkan. Anda dapat menggunakan alat pemilihan bingkai untuk memutuskan sesuai dengan kebutuhan spesifik Anda.

Jika dirasa merepotkan, Anda cukup mengecat area yang luas dengan kuas. ctrl +d membatalkan pilihan

Teori dasar seni lukis

Terus terang, itu adalah volume dan warna. Jika Anda mengetahui dua poin ini, Anda dapat menggambar banyak hal.

Secara pribadi, hal terpenting dalam mewarnai adalahvolumeCat dengan baik dan detailnya hanya masalah waktu saja.

volume

1. Volumenya hitam (lampu latar), putih (penerima cahaya), abu-abu (cahaya samping), dan proporsi permukaan abu-abumaksimum

Kalau saya harus bicara perbandingan, maka perbandingan warna abu-abu, putih dan hitam adalah sekitar 7:1:2

Jadi penting untuk mengetahui di mana sumber cahayanya

Umumnya sumber cahaya di dalam game berada pada sudut 45° dari depan (belakang)

Semakin dekat dengan sumber cahaya maka semakin terang, semakin jauh dari sumber cahaya maka semakin gelap

Faktanya, abu-abu adalah warna bawaan, dan warna bawaan adalah rentang warna abu-abu:

2. Tekstur kotak-kotak

Langkah pertama adalah membuat tekstur kotak-kotak, menggunakan kuas besar (terang dan gelap) daripada langsung memilih detailnya.

Faktanya, abu-abu adalah warna yang melekat

Sumber cahaya 90° teratas:

Sudut atas miring sumber cahaya 45°:

warna

Tiga elemen warna: rona, saturasi, cahaya dan bayangan

1. Rumus yang benar untuk menyatakan volume suatu benda: warna terang + warna tengah + warna gelap + transisi

Gunakan warna serupa untuk transisi terang dan gelap (sesuaikan saturasi dan terang dan gelap secara bersamaan)

Gunakan warna komplementer untuk kontras (kecerahan lebih rendah)

Pertarungan sebenarnya:

2. Kehangatan, dingin, terang dan gelap itu relatif

3. Saturasi adalah kecerahan warna (di sekitar bilah warna)

Mengurangi saturasi warna terang dan gelap (bilah warna berpindah ke kiri) akan meningkatkan saturasi abu-abu, membuat gambar lebih menarik dan tahan lama.

4. Terang dan gelap

Warna cerah akan terasa lebih dekat (karena lebih dekat dengan sumber cahaya), dan warna gelap akan terasa lebih jauh (karena jauh dari sumber cahaya).

Saturasi tinggi dan kecerahan tinggi lebih menarik perhatian dan sering digunakan di pusat visual.
Saturasi tinggi dan kecerahan rendah digunakan untuk subsubjek
Saturasi rendah dan kecerahan tinggi tidak akan mengganggu fokus dan sering digunakan di latar belakang.
Kecenderungan warnanya tidak kentara (saturasi rendah/kecerahan rendah) dan banyak digunakan di area gelap.

Sumber cahaya dan warna hangat dan dingin

Sumber cahaya hangat, bagian terang hangat, bagian gelap dingin

Sumber cahayanya dingin, bagian terangnya dingin, dan bagian gelapnya disebabkan oleh cahaya dinginDibandingkanIni akan terasa relatif hangat

Namun hal ini tidak mutlak, dan melukis bukanlah serangkaian formula yang lengkap.

Misalnya, jika ujung rambut Anda berwarna sejuk, maka rambut bagian depan bisa dicerahkan dengan warna hangat, jika tidak maka akan terlalu monoton.

lapisan tengah visual
Lapisan atas dan bawah

Catatan: Saturasi pada bagian kulit yang gelap (termasuk benda putih serupa) dapat ditingkatkan sedikit, jika tidak maka akan terlihat kotor.

rambut:

baju zirah:

Hati-hati jangan sampai membuat warna gelap menjadi terlalu gelap karena masih melekat pada warna abu-abu.

Lapisan volumetrik
Memblokir

Akan lebih mudah untuk menciptakan kesan volume dengan membaginya menjadi beberapa blok dan menyederhanakannya.

Semua mengacu pada ini:

Analisis cahaya latar cahaya wajah

analisis rambut

Tidak hanya terdapat cahaya pada suhu 45° di depan, tetapi juga terdapat cahaya di belakang, namun relatif lemah.

sabuk

Bagian terang cenderung biru dan bagian gelap cenderung kuning, sehingga mungkin membuat warnanya terlihat sedikit kotor. Jadi kami melakukannya sebaliknya.

volume besar akhir

Tidak bisakah ini lolos uji coba?

Mata

1. Buat layer baru. Untuk bagian putih mata, berhati-hatilah untuk tidak memilih warna yang terlalu gelap pada awalnya, lalu usahakan untuk mengisinya sebanyak mungkin, sisakan sedikit eyeliner di sekitarnya.

2. Buat layer baru untuk menggambar volume

Bola mata berbentuk bulat, seperti itulah rupa mata.

Bagian atas bola mata lebih tertutup, sedangkan bagian bawah kurang tertutup.

Gelapkan dan tingkatkan saturasi dengan tepat

3.Baru

Saat cahaya menyinari bagian bawah kelopak mata, maka akan terbentuk bayangan di atas bola mata.

Buat layer baru, gambar dulu layer bayangan, lalu gunakan penghapus, kurangi tekanannya, dan gosok bagian tengahnya karena bagian tengah bola mata lebih dekat dengan sumber cahaya.

Kemudian gunakan penghapus untuk menggambar bentuknya, membuat kepala dan ekor mata sedikit lebih sempit.

Kelopak mata atas berada di sisi bawah, dan terdapat bayangan lebih gelap di bagian kepala dan ekor mata.

Kelopak mata bagian bawah menghadap ke atas dan menerima cahaya.Menjadi lebih cerah

4. Warna potongan ini harus tebal dan gelap agar rongga mata menjadi tiga dimensi.

5. Rongga mata

Sedikit lebih tiga dimensi, karena area antara mata menghadap ke bawah sehingga akan ada bayangan. Lebih bersih menggunakan warna merah.

6. Gambarlah kelopak mata ganda yang indah (terang di tengah, gelap di kedua sisi)

Lebih detail

7. Bola mata:

Aktifkan mode proyeksi

Hapus sebagian dan sesuaikan bentuk bola mata

8.

9.

10.

11.

12.

Jadi pinggirannya akan menjadi gelap

Ngomong-ngomong, buramkan sisa matanya.

13.

Gambarkan sedikit efek "jendela", perhatikan kontras yang kuat antara terang dan gelap, dan tekan dengan berani area gelap di atas.

14.

Tambahkan sorotan bulu mata dan jiwa

Riasan jenis ini umumnya memiliki sedikit warna di sudut mata, sekaligus memperhalus warna di sudut mata.

Kemudian memperdalam volume bola mata agar lebih tiga dimensi.

15.

Buat layer baru dan gambar alis

Gunakan mode soft light, aplikasikan blush on, dan eye shadow bisa dicerahkan kembali

Mata sudah selesai!